Pert 3 Materi 10 - Teknik Pembangunan Game AI

Teknik Pembangunan Game AI

Teknik Pembangunan Game AI

Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.

Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.

Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.

Pert 3 Materi 9 - Kecerdasan Buatan dan Permainan (AI and Games)

Kecerdasan Buatan dan Permainan (AI and Games)

Kecerdasan Buatan dan Permainan (AI and Games)

9.1. Kecerdasan Buatan vs. Game AI

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996 dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir

Pert 2 Materi 8 - Pembelajaran / Learning

Pembelajaran / Learning

Pembelajaran / Learning

8.1. Pembelajaran dari Pengamatan

Pendidikan adalah suatu kegiatan yang komplek dan menuntut penanganan untuk meningkatkan kualitasnya, baik yang berupa menyeluruh maupun pada beberapa komponen tertentu karena dalam kegiatan pembelajaran terdiri dari berbagai variable pokok yang saling berkaitan yaitu kurikulum, guru, pembelajaran, dan peserta. Dimana semua komponen ini bertujuan untuk kepentingan peserta didik. Berdasarkan hal tersebut pendidik harus mampu menggunakan model pembelajaran agar peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar. Hal ini dilatar belakangi bahwa beberapa peserta didik bukan hanya sebagai objek tetapi juga merupakan subjek dalam pembelajaran. Peserta didik harus disiapkan sejak dini agar ia mampu untuk bersosialisasi dengan lingkungannya dan gerakan baru sehingga berbagai jenis pembelajaran dapat digunakan oleh pendidik untuk meningkatkan kualitas belajar dan mengajar, seperti cara guru mengajar dan cara peserta didik belajar.

Pert 2 Materi 7 - Pengetahauan mengenai Ketidakpastian dan Penalaran: Ketidakpastian (Uncertainity) dan Penalaran Probabilitas

Pengetahauan mengenai Ketidakpastian dan Penalaran: Ketidakpastian (Uncertainity) dan Penalaran Probabilitas

Pengetahauan mengenai Ketidakpastian dan Penalaran :

Ketidakpastian (Uncertainity) dan Penalaran Probabilitas

7.1. Aksi di bawah ketidakpastian, penanganan pengetahuan yang tidak pasti, ketidakpastian dan keputusan rasional

Aksi di bawah ketidakpastian

Ketidakpastian dapat dianggap sebagai suatu kekurangan informasi yang memadai untuk membuat suatu keputusan. Ketidakpastian merupakan suatu permasalahan karena menghalangi dalam membuat suatu keputusan yang terbaik bahkan dapat menghasilkan suatu keputusan yang buruk. Dalam dunia medis, ketidakpastian dapat menghalangi pemeriksaan yang terbaik untuk pasien dan dapat menghasilkan terapi yang keliru. Beberapa teori ketidakpastian antara lain probabilitas klasik, probabilitas Bayes, teori Hartley yang berdasar pada himpunan klasik, teori Shanon yang didasarkan pada peluang, Teori Dempster-Shafer dan teori Fuzzy Zadeh.
Contoh-contoh klasik system pakar yang sukses yang bergubungan dengan ketidakpastian adalah MYCIN yang berguna untuk diagnose medis dan PROSPECTOR untuk eksplorasi mineral.

Suatu penalaran dimana adanya penambahan fakta baru mengakibatkan ketidak konsistenan, disebut dengan “Penalaran Non Monotonis”. Ciri-ciri penalaran tsb sebagai berikut
· mengandung ketidakpastian
· adanya perubahan pada pengetahuan
· adanya penambahan fakta baru dapat mengubah konklusi yang sudah terbentuk, misalkan S adalah konklusi dari D, bisa jadi S tidak dibutuhkan sebagai konklusi D + fakta baru
· untuk mengatasi ketidakpastian maka digunakan penalaran statistik.
    
Contoh aplikasi yang klasik sistem pakar yang sukses sehubungan dengan ketidakpastian:
·       MYCIN untuk diagnosa medis
·       PROPECTOR untuk ekplorasi mineral

Banyak kemungkinan dan ketidakpastian menyertai dalam masalah dan solusinya. Ada beberapa sumber dari ketidakpastian, beberapa diantaranya adalah :
1. Masalah
Beberapa masalah meliputi factor-faktor yang oleh sifat mereka, tidak pasti atau acak. Sebagai contoh, dalam pengobatan, penyakit yang sama dapat member gejala yang berbeda untuk pasien yang lain.
2. Data
Beberapa masalah mungkin memiliki batasan yang kurang jelas bagi seseorang. Orang yang menghadirkan masalah mungkin mengetahui beberapa fakta untuk kepastian, menuduh lainnya dan tidak mengetahui lainnya. Angka-angka dan nilai-nilai dapat tidak tepat, ditebak atau tidak diketahui.
3. Pakar
Manusia sering dapat memakai pengetahuan mereka tanpa mengetahui secara eksplisit apa pengetahuan itu sendiri. Mereka mungkin harus meningkatkan secara detail apa yang mereka lakukan dan bagaimana dan tampak tak jelas atau bahkan bertentangan dengan dirinya sendiri.
4. Solusi
Ada beberapa area tertentu dimana tidak terdapat pakar yang diakui. Pakar sendiri mungkin tidak setuju satu sama lain dan tak seorangpun dapat memutuskan solusi yang baik. Domain seperti itu dapat berupa strategi militer.

Pert 2 Materi 6 - Pengetahuan dan Penalaran : III. Representasi Pengetahuan

Pengetahuan dan Penalaran Representasi Pengetahuan

Pengetahuan dan Penalaran :

III.    Representasi Pengetahuan


6.1. Rekayasa ontologi

Rekayasa ontologi merupakan suatu teori tentang makna dari suatu objek, property dari suatu objek, serta relasi objek tersebut yang mungkin terjadi pada suatu domain pengetahuan. Pada tinjauan filsafat, ontology adalah studi tentang sesuatu yang ada. Selain itu ontology adalah sebuah konsep yang secara sistematik menjelaskan tentang segala sesuatu yang ada atau nyata.
Secara umum, ontology digunakan pada Artificial Intelligence (AI) dan persentasi pengetahuan. Segala bidang ilmu yang ada di dunia, dapat menggunakan metode ontology untuk dapat berhubungan dan saling berkomunikasi dalam hal pertukaran informasi antara sistem-sistem yang berbeda.
Untuk dapat digunakan, sebuah ontology harus diekspresikan dalam notasi yang nyata. Sebuah bahasa ontology adalah sebuah bahasa formal dari sebuah pembuatan ontology. Beberapa komponen yang menjadi struktur ontology, antara lain :

Kategori

Kategori